February 5, 2010 by nike
Comments (0)
เรื่องนี้ เหมือนเป็นเรื่องใหญ่.. ในสายตาของคนที่จะต้องสั่งงานนักดนตรีให้ทำงานให้..
เรื่องนี้ เหมือนเป็นเรื่องใหญ่.. ที่กลัวว่า การสื่อสารกับนักดนตรี คือสิ่งที่ยาก
...................
บาง ที อาจเป็นเพราะ เราคิดมากไปก็ได้ มั้งครับ ?
การสนทนากับศิลปิน ย่อมจะต้องทำใจคือการใช้ภาษาจริงหรือ ?
ปกติการสื่อสาร นั้น เพียงเรารู้ว่าเราต้องการอะไร ก็จะสามารถบอกสิ่งที่เราต้องการนั้นให้กับคู่สนทนาได้ฉันใด การพูดคุยกับนักดนตรี ก็ไม่ต่างกันหรอกครับ ปัญหาที่เกิดขึ้นบางทีมันมีสาเหตุเพียงสิ่งเดียว
นั่นคือ ...
คน.....
ไม่ใช่ การคุย...
ดังนั้น ปัญหาการสื่อสารจริง ๆ มันจะเกิดจาก
การ คัดเลือกคนทำเพลง จึงเป็นทางออกที่ดี.. ซึ่งผมจะให้แนวทางไว้ดังนี้ครับ
สรุปคร่าว ๆ คือ การคัดเลือกคนทำเพลง ขึ้นอยู่กับ ต้นทุน.. คนทำ... กล้าจ่าย... ถูกใจกัน.. ซึ่งตรงนี้ ผมอยากให้เข้าใจเรื่องอุปกรณ์ทำงาน ต้นทุน ว่าคนทำจะต้องใช้ หรือเปิดอุปกรณ์ตัวไหน ใช้เครื่องมืออะไรเพื่อมาทำงานให้ล่ะครับ...
ก็ไม่รู้ว่าอยากได้งานแบบไหน ก็ต้องเข้าใจความต้องการของงานตัวเองก่อนล่ะครับ.. จากนั้นก็ใช้ภาษาไทยแบบคนธรรมดา มาคุยกับนักดนตรี ไม่ต้องวิตกว่าจะฟังไม่รู้เรื่อง..
เพราะ..
ถ้าเราคุยกับนักดนตรีด้วยภาษาปกติแล้วไม่เข้าใจ..
ต้อให้คนนั้น เก่งแค่ไหน..
ก็ไม่สามารถทำงานให้เราได้..
เสียเวลาเปล่า ๆ..
January 10, 2010 by mavhod
Comments (4)
OpenCL คือ GPGPU และ GPGPU คือแนวคิดของการนำ ชิพ graphic มาทำหน้าที่ได้หลากหลาย ไม่จำกัดแค่เพียงใช้ทำ graphic ด้วย api อย่าง DirectX หรือ OpenGL เท่านั้น
cpu ก็ใช้ OpenCL ได้เหมือนกัน (แต่ความช้าก็คงรู้กันอยู่)
OpenCL จะติดต่อกับ OpenGL ได้เช่น ดึง buffer memory บางอย่างของ OpenGL มาใช้ได้ตรง ๆ
ถ้าใครใช้ DirectX ก็รอ MicroSoft ทำ Compute Shader ซึ่งเป็น GPGPU เหมือนกัน จะออกมาใน DirectX11 ซึ่งใช้ได้กับ Windows Vista ขึ้นไปนั่นเอง
รูปแบบการเขียน OpenCL ก็จะเหมือน ๆ กับการเขียน Shader คือมีส่วน script กับส่วน kernel
ส่วน kernel ก็คือในส่วน code C/C++ หรือภาษาอื่นที่เราใช้เขียนนั่นแหล่ะ เป็นตัวเรียกใช้งาน script
ส่วน script จะเป็นภาษา script ลักษณะคล้ายกับภาษา C
สิ่งที่ต้องความเข้าใจอย่างหนึ่งก็คือ OpenCL จะทำงานรูปแบบขนานเป็นหลัก เพื่อรองรับการประมวลผลแบบขนาน อย่าง graphic การ์ดรุ่นใหม่ ๆ ก็จะมีหลาย pipeline หรือ cpu ก็พวก multi core นั่นล่ะ
เพราะฉะนั้น function ใน script จะเป็นลักษณะคล้าย ๆ อยู่ใน loop
ประมาณว่า ปกติเราทำแบบนี้:
for(i=0;i<100;i++) opFunction();
แต่ OpenCL เราสั่งว่าจะให้ทำกี่ครั้ง แล้วมันก็จะไปจัดการเองจนเสร็จ ใน function ของ script นั้นก็จะเป็นว่าในแต่ละครั้งเราจะทำอะไรกันไป
---------------------
เราต้องโหลดอะไรบ้าง:
1. MicroSoft Visual C++ เอาเวอร์ชั่นล่าสุดนั่นแหล่ะ รุ่น express ก็ใช้ได้แล้ว
2. Driver OpenCL แยกตามค่ายดังนี้:
2.1 nVidia: http://developer.nvidia.com/object/opencl-download.html
2.2 Ati: http://developer.amd.com/gpu/atistreamsdk/pages/default.aspx
2.3 sis: เห็นว่าทำ driver ออกมานะ ใครใช้อยู่ลองหาดู - -
ณ. ตอนนี้มีอยู่ 3 เจ้านี้ หากใครใช้เจ้าอื่นเช่น intel ก็ให้โหลด driver ของ Ati มาใช้แทนได้ โดยจะทำงานผ่าน cpu แทน (แก้ขัดไปก่อน)
3. คู่มือและอื่น ๆ จากเว็บ official: http://www.khronos.org/opencl/
ก็จะมีพวก คู่มือการใช้, การ์ดสรุปฟังชั่น (เหมือนการ์ดสรุปสูตร ของ ม. ปลาย เตรียมเอ็นท์ประมาณนั้น - -) ไฟล์ include (อันนี้ไม่ต้องโหลดก็ได้ ใน driver ที่โหลดมาก็มี) และอื่น ๆ ก็เลือกโหลดตามชอบใจ และ version ของ OpenCL ตอนนี้ยังไม่นิ่ง ดังนั้นในเว็บจะ update ver ใหม่มาเรื่อย ๆ ให้เราหมั่นเข้าไปดู
4. โปรแกรม GPU Caps Viewer อันนี้ไม่จำเป็นต้องโหลดก็ได้ แต่ก็มีประโยชน์มาก ไว้สำหรับดูข้อมูลต่าง ๆ เพราะฉะนั้นก็โหลดมาดูไว้ดีกว่า: http://www.ozone3d.net/gpu_caps_viewer/?from-gpu-caps-viewer
---------------------
ก็เขียนสั้น ๆ เชิง ๆ สรุป ก็คงเข้าใจกันนะครับ จากที่ใช้ ๆ มาของ Ati ณ. ตอนนี้จะสมบูรณ์กว่า nVidia อยู่เหมือนกัน ตรงการเชื่อมต่อกับ OpenGL ที่ nVidia ยังไม่ทำรองรับเลย ก็ต้องหมั่นเข้าไปดู update driver เสมอ ๆ อีกเช่นกัน
ตอนที่ 2 จะมาเมื่อไหร่ไม่รู้ ใครไม่อยากรอก็ลองดูกันไปได้เลย ได้อะไรยังไงก็มาเขียนต่อไปเลยก็ได้น่ะ :P
September 28, 2009 by Hima
Comments (3)
color, blind, tool, screenshot
ไปเจอมาจากบอร์ด TIGsource เป็นเวบที่กรองภาพแล้วทำให้เราเห็นว่า ถ้าคนตาบอดสีมาดูเวบเพจนี้แล้วเค้าจะเห็นเป็นยังไง สำหรับคนทำเกมอย่างเราก็สามารถนำ URL ภาพจากเกมของเราใส่เข้าไปได้นะครับ :)
http://colorfilter.wickline.org/
พอดีมันสั้นๆ เลยไม่อยากเขียนเ็ป็นเพจ เหอๆ
September 25, 2009 by Alcaros
Comments (1)
Entry นี้เกิดขึ้นมาเนื่องด้วยจากตัวกระผมกำลังจะเข้าไปสมัครเกมออนไลน์เกมหนึ่ง แต่ว่าใช้วิธีการ Activate Account เอา ซึ่งผมก็จำ Main ID และ Password ไม่ได้ เลยเข้าไปยังหน้า "ลืมรหัสผ่าน"
ซึ่งปรากฏคือ ผมกรอกข้อมูลเพื่อขอรับรหัสผ่านทางอีเมล์ที่ลงทะเบียนเอาไว้กับเวบไซต์ และได้ "รหัสผ่านสดๆ" ที่สมัครเอาไว้เลย
ระบบการ retrieve password หลายเวบไซต์ รวมถึงระบบสมาชิกส่วนใหญ่บนอินเตอร์เนต ได้เลิกใช้ ไปแล้วครับ เนื่องจากความปลอดภัยของข้อมูลสมาชิกนั้นต่ำมาก เนื่องจากระบบฐานข้อมูลสมาชิก ต้องเก็บรหัสผ่านที่มนุษย์เข้าใจได้ หรือ ต้องมีโปรแกรมถอดรหัสผ่านอยู่ในเวบไซต์ด้วย
ถ้าหากเกิดโปรแกรมหรือ script บน web , api หรือ third-party application มีการรั่วไหลของ field ข้อมูลนี้ออกไป จะสร้างความเสียหายให้กับระบบสมาชิกและกระทบต่อสิทธิส่วนบุคคลของผู้อื่นได้ (เช่นการเข้าไปเปิดข้อมูลที่ผู้ใช้คนนั้นขอสงวนให้ปกปิดไว้ ตัวอย่างเช่น E-Mail จริง , ปีเกิด หรือ ที่อยู่สำหรับติดต่อกับเวบไซต์เท่านั้น)
ปัจจุบัน ระบบสมาชิกที่ใช้กันแพร่หลายจะเป็นระบบ reset password via registered e-mail (ล้างรหัสผ่านใหม่ผ่านทางอีเมล์ที่ใช้สมัคร) เมื่อ click link ใน e-mail แล้วจะเข้าสู่ขั้นตอนการ "กำหนดรหัสผ่านใหม่"
รูปแบบที่เห็นทั่วไปของระบบ reset password
1. สอบถามข้อมูลของสมาชิกโดยสังเขป - อาจจะใช้ E-Mail , Birthday , Hint & Answer เป็นตัวถาม
2. ใช้ระบบ Account ที่เกี่ยวข้อง - ที่ผมเห็นตอนนี้ก็เป็น Windows Live! ID และ Open Source หลายๆตัว ที่คุณสามารถจะขอร้องให้ดำเนินการ reset password ส่งผ่านทาง Private Message หรือ E-Mail ที่มีการ link กัน
ในเมื่อเราตัดการเก็บรหัสผ่านที่ยังไม่ได้เข้ารหัสได้แล้ว ก็ควรจะมาดูเรื่องการจัดเก็บรหัสผ่านกันบ้าง
ลักษณะการเก็บ password ที่ดี
1. ไม่สามารถเข้ารหัสได้โดยตรง เช่น md5(password) , sha(password) ก่อนที่จะเข้ารหัส ควรจะพ่วงเอาข้อมูลบางชนิดที่เป็น unique เข้าไปด้วยเช่นหมายเลขสมาชิก หรือ ชื่อบัญชี หรือคุณจะใช้วิธีการเข้ารหัสซ้อนอีกชั้น แต่วิธีนี้ไม่แนะนำให้ทำเพราะจะทำให้เครื่อง server ทำงานหนักเกินไป
2. พยายามเตือนให้สมาชิกตั้ง password ที่มีความแข็งแรงสูง เช่น ตัวอักษร + สัญลักษณ์บางตัว + ตัวเลข + ยาวพอสมควร
3. ไม่สามารถถอดรหัสออกมาได้เลย แต่ถ้าหากคุณต้องการจะตรวจสอบ password ให้ใช้วิธีการเข้ารหัสไปเทียบหรือใช้ระบบ session จัดเก็บเป็นช่วงๆเวลา เพื่อไม่ให้คนอื่นสามารถเอาข้อมูลจำพวก temporary password file หรือ cookie ไปถอดรหัส หรือนำไปใช้โดยตรงได้
ผู้บริหารเวบ หรือเจ้าของโครงการ "หลายๆคน" อาจจะมองไปยังกลุ่มเด็กๆที่อาจจะรำคาญขั้นตอนที่ยุ่งยาก เลยยังต้องใช้การ retrieve password อยู่ แต่ถ้ามาคิดในมุมกลับ ผมว่าถ้าเด็กอยากเล่นเกมจริงๆนะ เขาก็ต้องหาวิธีทำให้ได้ ID คืนได้อยู่แล้ว ไม่ว่าขั้นตอนของระบบจะยุ่งยากแค่ไหนก็เถอะ (แลกกับความปลอดภัย)
September 2, 2009 by nike
Comments (2)

อ่านข่าวกับความเห็นดูนะครับ
คิดว่าคงเป็นข่าวที่หลาย ๆ คนรอ เพราะคิดอยู่แล้วว่ามันต้องเป็นแบบนี้
เกมที่ใส่ความรุนแรงเข้าไปมาก ๆ นั้นสนุกครับ
แต่ออกมาหลาย ๆ ภาคเข้าก็เบื่อกันง่าย ๆ
คุณค่าของเกมที่แ่ต่ละบริษัททำ มันมีระยะเวลาของมัน
ยุคสมัยของเกมที่ต้องโหดมาก ๆ รุนแรงมาก ๆ นั้น
กำลังจะจบลงอย่างไม่ต้องเลี่ยง
ลองมองย้อนกลับไปถึงเกมที่มีความรุนแรงระดับปกติ ๆ ในสมัยก่อนยุคนี้
แต่ละเกมยังคงเล่นกันสนุกสนาน เพราะผู้ออกแบบสร้างเหตุการณ์สมมติให้มันไกลตัวผู้เล่นมาก ๆ
อย่างเช่นเกมทหารยิงกัน หรือการสู้รบของมอนสเตอร์สองเผ่า ไปจนถึงการกวาดล้างเอเลี่ยนต่างดาว ฯลฯ
เกมพวกนั้นก็ถูกวิำพากษ์ในเรื่องของความรุนแรง แต่ก็เป็นที่ยอมรับในหมู่ผู้เล่นมายาวนาน
ในกรณีของ GTA ที่มีความรุนแรงในระดับ "เลียนแบบได้" จึงถือว่าผิดกฎการทำเกม
ตัวเกมสามารถทำกำไรให้กับผู้สร้างอย่างมหาศาล
แต่ก็แลกกับชีวิตของคนที่มีปัญหาในการเลี้ยงดู และผู้เคราะห์ร้าย
แลกกับการเข้าช่วยเหลือปกป้องจากนักเล่นเกมว่ามันเป็นเกมเท่านั้น
สื่อประโคมว่าเลวเท่าไหร่ เกมก็ยิ่งขายดี
จึงทำให้มีภาคต่อออกมามากมาย
มาจนวันนี่ เริ่มขาดทุนแล้ว
--------
ไปดูเรื่องเกมลามกก็ได้ครับ
อย่างซีรี่ "ลาร์รี่" ที่ออกมาชุดใหญ่ในสมัยก่อนนั้น
ก็ขายได้ในช่วงแรก ๆ เท่านั้นเอง
เทียบกับประเทศญี่ปุ่น ที่ปัจจุบันนั้นยังมีเกมลามกออกมาเพียบ
คำตอบของมันก็คือเรื่องของ วัฒนธรรม ที่ไม่เหมือนกัน
------------------
แต่กรณีเกมที่ใช้ความรุนแรงจากสังคมมาทำนั้น
ไม่ใช่วัฒนธรรมของประเทศไหน ๆ เลย
มันจึงมีอายุอยู่ได้ไม่นานครับ
ถ้าให้เทียบกับฮีโร่ที่ต้องออกไปต่อสู้
มันคือความฝันของเด็ก ๆ ที่อยากได้ัรับการยอมรับ
เกมอย่าง GTA จึงเป็นเกมระดับสูง แต่แนวคิดสร้างระดับสวะ
ที่กำลังจะหายไปจากตลาดเกม
เร็ว ๆ นี้...
และคงมีเกมใหม่แนวเดียวกัน ออกมาตายแบบอายุสั้นกว่ามาก
ต่อไป และต่อ ๆ ไป
