Log in



Register | Lost password

Pages home > เกมที่สนุกเป็นอย่างไร? - ภาค 1: Flow

เกมที่สนุกเป็นอย่างไร? - ภาค 1: Flow

เคยสงสัยกันไหมครับ? ว่าทำไมคนเราจึงทุ่มเทกำลังความคิดและเวลาจำนวนมากลงไปกับการเล่น?
อะไรที่ทำให้การเล่น กีฬา-การพนัน-เกม ดึงดูดใจให้ผู้คนเสีย แรง-ทรัพย์สิน-เวลา ลงไปมากมายโดยบ่อยครั้งไม่มีผลตอบแทนที่เป็นรูปธรรม?

ก่อนอื่น...

  1. บทความนี้ไม่ครอบคลุมว่าทำเกมอย่างไรถึงสนุก
  2. บทความนี้ไม่ได้พิสูจน์ว่าผู้เขียนทำเกมเป็น
  3. ผู้เขียนไม่ได้เป็นเจ้าของทฤษฎีใด ๆ ก็ตามที่กล่าวถึงในบทความนี้
  4. บทความนี้ไม่รวมบทวิเคราะห์ซึ่งเป็นความเห็นของผู้เขียนลงไปด้วย

เหตุที่มานั่งเขียน - เจ็บใจ...

โดนไล่กลับมาให้ตกผลึกความคิดตัวเอง ต่อมาได้รับแจ้งข่าวร้ายว่าผมจะต้องจ่ายค่าเทอมเพิ่ม 1 เทอมเมื่อวานนี้ เพราะโครงร่างวิทยานิพนธ์ไม่ผ่าน เลยขอเอาส่วนหนึ่งของข้อมูลที่สืบค้นมาสรุปลงในนี้เพื่อให้เพื่อน ๆ ได้นำไปศึกษาต่อกัน

Mihaly Csikszentmihalyi ระบุไว้ในงานเขียนของเขาเมื่อปี 1990 ว่า 2500 ปีก่อนหน้านั้น Aristotle สรุปไว้ - ชายและหญิงในโลกหล้าล้วนแสวงหาความสุขเหนือสรรพสิ่งอื่นใด...

ความสุข (ในที่นี้คือความสนุก) ที่เกิดจากการเล่นเกมคืออะไร?

สรุป สั้น ๆ ก็คือปรากฏการณ์ทางจิตที่ผู้เล่นเลิกสนใจความเป็นไปของตนเองและดำดิ่งลงไป สู่สภาวการณ์ของอีกตัวตนหรือกิจกรรมจำลองซึ่งกำลังมีส่วนร่วมอยู่ (ง่าย ๆ คือจิตใจจมเข้าไปในเกม) โดย Csikszentmihalyi เรียกสิ่งที่เกิดขึ้นนี้ว่า "Flow" ผู้ที่ศึกษางานของเขาแยกองค์ประกอบของมันออกเป็น 7 ข้อกลุ่มหนึ่ง (Jarvinen et al.) และ 8 ข้อกลุ่มหนึ่ง (Sweetser, Jenova Chen) โดยมีองค์ประกอบแตกต่างกันไป หาอ่านได้จากงานเขียนเบื้องล่าง:

Communication and Community in Digital Entertainment Services - Prestudy Research Report (Jarvinen et al.)
Flow in Games a Jenova Chen MFA Thesis (Jenova Chen)
An Emergent Approach to Game Design – Development and Play (Sweetser)

โดย ย่อ เกมที่สนุกนั้นจะต้องมีหนึ่งในองค์ประกอบที่ก่อให้เกิดความท้าทายในระดับ ที่เหมาะสมกับความสามารถของผู้เล่น ตามลักษณะที่แสดงในแผนภูมิด้านล่างซึ่งเขียนตามต้นฉบับของ Csikszentmihalyi

หาก ประสบการณ์ในการเล่นของผู้เล่นคนหนึ่ง ๆ ในครั้งหนึ่ง ๆ เป็นไปตามที่แสดงในแผนภูมิข้างต้นแล้ว ผู้เล่นผู้นั้นจะดำดิ่งไปสู่ประสบการณ์ร่วมของเกมจนกว่าจะมีปัจจัยภายนอก อื่นใดมากระทำให้ต้องถอนตัวออกมา

ทั้งนี้ในช่วงเวลานั้นเอง เกมและผู้เล่นจะต้องมีการสนองตอบต่อกันและกันอย่างต่อเนื่อง โดยมีจุดมุ่งหมายชัดเจน และมีความรู้สึกว่าตัวตนหรือกิจกรรมต่าง ๆ อยู่ภายใต้การควบคุมของตน

โดยหากปัจจัยในแกนใดแกนหนึ่งมีอิทธิพล เหนือกว่าแกนใดอีกแกนหนึ่ง ณ เวลาใด ขณะที่ผู้เล่นกำลังเล่นเกม ปัจจัยนั้นจะส่งผลต่อประสบการณ์ของผู้เล่นตามแผนภูมิด้านล่าง

หาก เกมยากเกินกว่าความสามารถที่ผู้เล่นจะเล่นได้ ผู้เล่นก็จะเกิดความหงุดหงิดกระวนกระวายใจ (Anxiety) หากเกมง่ายจนผู้เล่นไม่ต้องใช้ความพยายามในการเล่นก็จะเกิดความเบื่อหน่าย (Boredom) เกมที่สนุกนั้น จะสามารถดึงประสบการณ์การเล่นให้แปรผันไปมาในระยะปลอดภายจากเส้นนี้แต่ไม่ เลยออกไป ส่งผลให้การเล่นเกิดความตื่นเต้นและความผ่อนคลายเป็นระยะ ๆ โดยไม่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกต้องการเลิกเล่น

เนื่องจากผู้เล่นแต่ละคน นั้นมีความสามารถในการเล่นไม่เท่ากัน ประสบการณ์ที่มีต่อเกมเกมหนึ่ง ๆ จึงไม่เหมือนกัน อันเป็นเหตุซึ่งอธิบายได้ว่าทำไมคนต่างคนจึงรู้สึกสนุกจากการเล่นเกมที่ความ ซับซ้อนต่างระดับกัน จุดนี้เป็นจุดกำเนิดทฤษฎีในการออกแบบเกมหลายลักษณะ ไม่ว่าจะเป็นการให้ตัวเลือกระดับความยากก่อนเริ่มเกม การปรับระดับความยากของเกมโดยอัตโนมัติ หรือการที่ผู้เล่นค่อย ๆ พัฒนาระดับความยากของเกมขึ้นไปเรื่อย ๆ ตามประสบการณ์จากการเล่น ณ ขณะที่เล่นนั้นเอง

 

ผู้เขียนขอสรุปภาค 1 ของบทความ: เกมที่สนุกเป็นอย่างไร? ไว้ ณ ที่นี้

ภาค 2 อาจจะตามมาชาติหน้าหรือในเร็ววัน ทั้งนี้แ้ล้วแต่ประสบการณ์ในชีวิตของผู้เขียนซึ่งอาจเปลี่ยนแปลงได้ตามปัจจัยภายนอกหลายประการ

หวังว่าบทความนี้จะเป็นประโยชน์กับทุกท่านครับ

 

Penz

, , ,

Last updated 169 days ago by Penz Acole

ผมว่าบทความนี้เขียนดีแล้วนะครับ อ่านง่าย ช่องว่างต่างๆและรูปประกอบดูดี จะมีก็แค่ตรงที่ว่า ผมว่ามันดูเป็นแค่บทเกริ่นนำน่ะ เลยยังต้องคอยติดตามต่อไป แต่ผู้เขียนกลับบอกว่าอาจไม่มีโอกาสเนี่ยสิ (- -')

nenin 149 days ago

มีภาคต่อแน่ครับ แต่คงไม่เร็วนั

Penz Acole 149 days ago